破坏力相关公式:

对城门伤害 = 攻击部队破坏力/2

对大本营伤害 = {int[(攻击部队兵力+本营总兵力)/100]+100}*攻击部队破坏力/10

以上计算最终结果都请int取整。

任意部队对以上两者的攻击频率都是2.5秒一下

经过多番验证,终于应该确定了弓兵的特殊攻击频率。。。。

为45,46,47

弓兵单位要是能维持远程攻击,所需要的特殊攻击普攻次数会下降。

将弓兵的视野和射程调到无限后实测了几次。之后确实发现到只需30几下弓兵就能释放特攻。但让人困扰的是这个“30几下”具体多少总是在变。

最后注意到了敌方部队在移动时,弓兵部队的普攻是有一定可能无法造成伤害的。。。但这下攻击回数还是会算到特攻的统计数里。

之后我试着直接强爬敌城墙,然后在城墙射击会站在大本营前一动不动的敌骑兵部队。这时所需的攻击回数才会确切的固定在45,46,47下。。。

另外貌似部队所花费的“攻击前”硬直时间貌似也会被算到攻击回数内。。。而弓兵的此硬直时间长达1.4秒,也就是抵两次普攻。这使得弓兵在肉搏距离跟敌部队战斗时第一次的特攻实际需要的普攻回数为43,44,45。但第一次放完后只要一直持续攻击,之后所需的就会是45,46,47。

但仍然比较奇怪的是枪兵从van里看同样有个长达1秒的攻击前硬直时间。。。但他的特攻所需回数却不会变

根据实测,骑兵和枪兵是会在统一刹那开始攻击对方。。。所以枪兵应该跟骑兵一样是0攻击前硬直。这里可能是我误解了“攻击前”这个值的意思。也可能van大神犯了点小错误。因为这个值至少用van是无法修改的,虽然可以调,但无任何功效。

目前仍然搞不太明白到底该如何才能使计数器重置。。。。最多一次离开战斗长达5秒后计数仍然被保留了。。。

话说普攻伤害公式基本成型了。。。。

不过由于是即时战斗,大量数据获取太过困难。再加上最大兵力基础值太小,无法测出比较准确的小数点后数字。

影响普攻伤害的只有两个变数。。。:双方兵力之和,攻方攻击力和守方防御力的差。

后者因为只是取最单纯直接的差值,所以计算起来非常简洁。。。

大体上,公式应该为: [A + int(双方兵力之和/100)*B] * (1 + 攻防差*0.0125)

A和B都还估算不太准。

A大约=1

B大约=0.265

伤害最低1

攻防差影响倒还挺好看出的。

也就是说,只要防御大于对方攻击80,基本就等于守方进入完全无敌绝对防御状态了。。。

攻方普攻只能打1。

特殊攻击伤害公式也卡在了类似的地方。。。一个系数的准确数值测不出来。而且有着比较奇怪的退位取整方法导致会有不小的误差。。。

特攻伤害大约为

600 + (40 + X * 武力^2/100) * int(双方兵力之和/100)/100

X约 = 5.6 

这公式在兵力和=20000或者武力极低时(比如1)应该是完全准确的。。。其他情况吗。。。

误差应该不会超过5%。

特攻伤害不管释放单位或对象单位是任何兵种,伤害都完全一样。

另外特攻连发的第二下的伤害会是第一下的30%。

特攻伤害最高为3000。

加上第二下就等于3000+900=3900

3900为特攻在任何情况下所能造成的最大伤害

有关速度方面的加成叠加:

本来设置的测试是计时从己方大本营跑到敌城门并造成伤害的那一刻。但由于路途中过多的各种弯路,以及起步时那极为明显的各种停顿和减速,使得数据变得非常奇怪。。。。最后干脆在一直线地区找了两棵树做参照物搞了个拉力赛式的测时。。。

所以此测试得出的数据是处于以下环境:

测试单位是在一直维持最大速度的情况下从起点跑到终点,中途没有任何减速。从起点起跑时也早已加速到了最快速度。快抵达终点前也不会有减速行为,因为设置的停止点是在更远处。

正常游戏里由于各种原因,实际的加速率不会像此测试中那么纯粹。仅作参考。

不过数据稳定性远比一开始那么测的高。。。偏差不超过0.2。

以下是将骑兵移动力调为20,无科技。“加速”指的是统帅90+buff

无 18.9 18.8 18.9

神速15.6 15.7 15.7

加速 15.6 15.5 15.7

神速加速 13.5 13.4 13.5

强袭 12.6 12.7 12.7

强袭加速 12.7 12.6 12.6

强袭神速 10.5 10.4 10.4

强袭加速神速 10.4

神速加速索敌 11.4 11.2 11.4

神速加速索敌强袭 10.4

神速索敌 13.4

将强袭加成调成100%

超强袭神速 10.5

超强袭12.5 12.6

再将移动调成18

无20.9

神速17.9

移动21

无18

移动22

无 17.1

神速14.3

移动26

无 14.4

不管怎么调最最快9.4

全带神速(第一个值时间,第二个是将强袭的速度加成倍率改成相应数字)

11.3 1.4 

12.1 1.3 

13.3 1.2 

14.4 1.1 

无神速

13.3 1.4

14.4 1.3

15.6 1.2

16.9 1.1

速度的计算首先得看兵种基础移动力。此值就算用修改器调整也只能最低到10,最高40。

此值是线性比例,即最快是最慢的4倍。

科技的话是直接按每级5%的比例对基本值做出加成。科技加成计算后的小数点后余数会被保留。

神速独自是20%速度加成。

90统帅的加速效果也是20%加成。两种索敌也是20%。90统帅的效果等同于一般战法buff

其他所有能加速度的战法都是加50%。

虽然效果上比较类似,但神速比起战法更为特殊。原因如下。

所有速度类加成都可以以加法方式叠加。比如神速+统帅90+就是1.4倍速度。

但 所有战法类加成最多能叠加到50%(也就是一般一个战法就直接到极限了),不包括神速加成。并且如果当战法类加成能够总计=50%或更高时,受到这 buff的武将还同时拥有神速特技,那将会再有10%的额外加成,总共到80%。这也是在任何条件下移动力所能受到的最高强化。

这方面可能自己看看数据分析一下更能接受。。

得出加成倍率后,拿该倍率乘以基础移动力并将得出的结果取整后就是该部队的实际移动力。

另外实际移动力最高同样只能到40。也就是说要是直接将此值用修改器调到40或更高,那任何战法都不会再对其有加成了。

一般游戏里也是能达到这个封顶值的。骑兵机动18乘以科技1.25乘以1.8=40.5

减速战法有三种。两种将速度变20%的连环之计和速度变50%的机动力弱化。

debuff混合buff的计算有些复杂。而且由于基础值本来就被降得很低,其他倍率类加成的影响会变得微乎其微。尤其是对连环计。所以基本可以当做无视任何其他影响速度的buff和特技

重写一遍伤害公式:

int(双方兵力之和/100)* 8/30 * (1 + 攻防差/80)

最终结果进位取整

比起先前的就是将B从0.265改成0.26666...并除去掉A然后改以进位取整。

虽然很想说此公式为准确公式。但实际上仍有些应该是进退位或者实际公式计算位置不同造成的取整差别导致的最多2点伤害的误差。

比如如果双方均为10的次方级别的数量。10000,100000,1000000什么的。那计算出来的伤害应该为53.3333,533.33333,5333.33333,533333.3333。

但实际却为55,535,5335,533335等等。

貌似是进位取整并+1。

但此方法又不完全通用。

如果将上述例子的人数和-1,也就是9999,99999,999999人。理论结果应该是53.066666,533.06666,5333.06666。但实际为53,533,5333。也就是连+1都没有的退位取整。

再者,如果让上面的例子再乘以一个能凑成整数的攻防差系数。比如100000人对100000人,防-攻之差23。

那理论结果就会得到一个完整的数380。实际结果也确实等于380。

当然这个数也能一直延伸下去变3800,38000,380000。。。

特攻伤害公式虽然也想利用此修改器做测试,但可惜特攻伤害有设最高值=3000的上限。。。。。。。

特攻相关新发现:

武力90+是只在对同一敌人放第偶数次数的战法时才能连发。也就是比如骑兵得无间断的连续攻击61次后放出第二次战法时才可以连发。但能如此持久的攻击一个敌人的机会实在不算太多。所以90+的连发概率实际远不到50%。

攻 击次数的统计在不论任何情况下都会一直进行。关键的是能否判定可以放出特攻。你若是让一只无buff且被动摇的骑兵部队上去抗一只枪兵。他仍然可以一直累 计攻击数。并且你可以只要最晚在他的“关键下”第31次攻击前之时将其镇静并赋予全军兵击,他照样可以威猛的在下一次攻击之时迅疾的放出一招突击。

对大本营伤害 = {int[(攻击部队兵力+本营总兵力)/100]+100}*攻击部队破坏力/10

少了个攻击力系数 攻击力/100

评论:三国志12战斗方面数据总结