完整版:

对大本营伤害 = {int[(攻击部队兵力+本营总兵力)/100]+100}*攻击部队破坏力/10 *攻击部队攻击力/100

据我使用此公式得出的结果和实测实验得出的数值是相符的

我测试时高顺统帅85,部队破坏力14(6000人)和15(13500人)。敌本营50000人。

用公式算出来后得785和937。不知跟您的数据是否接近?

废了一晚上在一个看似并不太困难的公式:准确的部队能力计算。

主要研究对象为破坏力

部队破坏力 = int((int(int(兵种基础破坏力*((统帅/100+战斗力总buff/20)*状态补正))*攻城特技补正)+int(int(当前兵力/5000)*攻城特技补正)+破坏力总buff*5*攻城特技补正)*科技补正)+兵器特技补正

状态补正: 动摇=0.5,动摇+冷静=0.7

攻城特技补正: 1.2

科技补正: (1+(兵器制造等级-1)*0.05) 【因为兵器制造实际上得从LV2开始才能每级兵器破坏力+5%。不加攻防】

兵器特技补正: 10

此式有着有趣到烦人的各种取整规则。。。。。以目前这形态应该没什么太大问题了。若出现偏差请务必提一声。。。

攻击和防御能力的公式我就懒得再做过多的验证了。。。。直接取大部分破坏力公式的规则到这上面来。。。抽查了几次,反正没出错。。。独特的地形补正和城墙补正我还是确认了下取整判断。

部队攻/防能力 = int((int(兵种基础攻/防*10*((统帅/100+战斗力总buff/20)*状态补正))+攻/防总buff*5)*地形补正*科技补正)*城墙补正+兵器特技补正

地形补正:具体共有哪些还需统计汇总。目前仅知弓兵处于森林时攻击力受地形补正=0.8

城墙补正(攻击处于城墙上的敌人时攻击方所受的攻击力补正):0.3

科技补正:(1+兵种攻防等级*0.05)

其他跟破坏力一样。

目前还没机会验证城墙补正和地形补正到底能否叠加。。

有些兵种的基础攻击力会分近战攻击和间接攻击两种。使用何种方式就用该方式的数值当做基础攻击力。枪兵在守城墙扔石头时用的就是间接攻击力。

debuff是和buff用加减法统一在一块计算的。复数的buff和debuff也同理。

总buff = buffA + buffB... - debuffA - debuffB...

具体的各buff值我是采用的修改器里显示的系数。可能跟一些通俗理解不太一样。比如八卦阵是战斗力buff=6(即=6/20=30%的战斗力buff)。

结合这些具体的攻防破能力的计算方法和之前的伤害公式应该就能做出比较合理的战斗结果预测了。。。

另外几点破坏力公式相关:

- 空城计的“本营和城门防御强化”的作用就是两者所受伤害降低至30%。

30%是在原伤害取整之后再算上去的,并之后还会再退位取整。这点对于城门的强化作用相当明显。。

- 孙家的本营强化非常奇怪,不管我怎么修改,任是发现不到他对于本营防御力一丝半点的作用。。。。。。。。BUG?应该不会是修改器的问题。。。我也试着不考修改器,而是实际研究了1级。但至少光是在1级,他不会对本阵防御力起到任何效果

大本营射击伤害 = (1/3+(被攻击部队兵力+MIN(本阵兵力,100000))/3000)*100/被攻击部队防御力

此公式封底值在0。也就是说大本营是可以造成0伤害的。

攻击频率每2秒一下。可攻击目标貌似无限量,有多少进入攻击范围就能打多少。

多亏吧友sinbow,让我注意到了兵力和值应该是【不取整】的。而顺着这条线索我又再次修正了遍大本营所受伤害公式。

对大本营伤害 = int(((攻击部队兵力+本营总兵力)/100+100)*攻击部队攻击力/100) *攻击部队破坏力/10

有关战法点数的获得速度:

开战后

每2秒+1点

每6秒+(阵占领数)点

(阵占领数)不包括大本营

每10点数为一整点战法值

最多能积累200点

点数获得频率是固定的。

一场战斗将从900秒开始倒计时。

比如一场战斗的防守方初始有两个阵。则第898秒时战法点数为1,896秒为2,894秒则为5。

援军的点数获得方式是一样的。但频率为主军的一半。

也就是每4秒+1,每12秒+(阵占领数)

再最后修正了一遍部队能力公式。修正的地方主要为一些取整细节以及鼓舞和栈道等系数的添加。

以后要是不出现误差报告的话应该不会再碰这玩意了。。。

部队攻or防能力 = int((int(兵种基础攻or防*0.1*int(((统帅/100+战斗力总buff/20)*状态补正*栈道补正+鼓舞秘策补正)*100))+攻or防总buff*5)*森林补正*科技补正)*城墙补正+兵器特技补正+底力补正

部队破坏力 = int((int(int(兵种基础破坏力*0.01*int(((统帅/100+战斗力总buff/20)*状态补正*栈道补正+鼓舞秘策补正)*100))*攻城特技补正)+int(int(当前兵力/5000)*攻城特技补正)+破坏力总buff*5*攻城特技补正)*科技补正)+兵器特技补正

状态补正: 动摇=0.5,动摇+冷静=0.7。影响攻防破三项全部

攻城特技补正: 1.2。影响破坏力

科技补正:(1+兵种攻or防or破坏等级*0.05)

兵器破坏力科技补正: (1+(兵器制造等级-1)*0.05) 【因为兵器制造实际上得从LV2开始才能每级兵器破坏力+5%。不加攻防】

兵器特技补正: 10。影响攻防破三项全部

森林补正:弓兵或投石使用间接攻击时若自己或对方处于森林内会受到此补正=0.8。肉搏攻击不受影响。影响攻击力。

城墙补正(攻击处于城墙上的敌人时攻击方所受的攻击力补正):0.3。影响攻击力

栈道补正:0.5。影响攻防破三项全部

鼓舞秘策补正:0.3。类似于战斗力buff但并不完全一样。独特的位置使得此值不受状态或栈道的影响。此值影响攻防破三项全部。另外由于修改器尚不支持修改此值,这里只是暂定其为常数0.3。

底力补正:50。影响防御力。同样由于尚不能修改,暂定其为50。

目前仍没机会验证城墙补正和森林补正到底能否叠加。。

军师特技相关:

秘策延长时间(秒)= 20*军师智力/100

计算用智力为释放秘策那一刻的指数。可包含任何加成减成。释放秘策之后的智力变动不会影响持续时间。

复数军师加成可叠加

保留1/10秒的余数

能接受智力超过100

援军的军师也都照常计算

延长时间和秘策本身的基础持续时间无关。所以对于一些持续时间较短的强力秘策很是有效。

貌似没上限。最高测试了10只部队全百智军师的阵容。连环之策从50秒毫不客气的延长到了250。。。

测试环境为单机版1.001。

对战版看别人的意见大多为一名军师加15~19秒。应该是跟单机版效果相同。

部队能力计算公式相关:

话说对战版的攻城特技补正貌似为1.5

魏武之强有个神秘的对个别武将的持续时间上的加成。。。

虽然早就发现了但很可惜一直没能掌握到规律。

大体上来讲就是对于几乎所有名将级人物都会有此加成。

效果倒是很直接:拥有此加成的人上了魏武之强后的持续时间等同于若魏武之强释放者的智力加了20。

以前测试的时候不管用修改器改动任何数值,包括格段,勇猛,义理,任何特技,能力,宝物,都不能使得一个没有此加成的人变成拥有者。相反也是如此。

近来终于碰到一个能改变此待遇的情形。就是如果将张颌的战法从枪兵坚守改成万人敌,则张颌会从无加成变有。其他能力变动仍然无法撼动战法变动带来的这个影响。

但有意思的是,将战法改成万人敌并不能赋予所有人这个特殊加成。

比如蒋琬就算所有能力100,所有特技,所有义理勇猛忠诚官位满值。他有了万人敌后仍然不能有加成。

再有就是就算张飞的战法和能力所有都被调成别的又低又烂的,张飞的加成特权仍会一直存在。

再再有就是,如果将张飞战法调成魏武之强。则貌似只有张飞的二哥关羽会依然保留此加成。其他原本还能有加成的武将都不再获得此能力。

如此奇特又神秘的现象我是实在理不清楚。还盼高人指教。。。

粗略看来,应该是跟一个武将的某种被衡量出来的价值相关。但这个值貌似只受战法?和人际关系?以及某种隐藏属性影响。

目前修改器好像还不能修改武将号码。以后能了后可以试试改变这个值再看看。。。

貌似没有其他战法有这么特殊的效果了。所有中buff者的持续时间都一样。

有关伏兵的动摇效果时间:

伏兵后动摇时间(秒) = 15 + max[(伏兵方智力-受方智力)*0.5 , 0] + min[(伏兵方智力-受方智力)*0.1 , 0]

max(结果,1)

也就是说攻击方每比防守方的智力多1,会在基础的15秒上多0.5秒。每比对方少1,基础15秒少0.1秒。但最短持续1秒,也就是需要中计方智力高于伏兵方140点。最长貌似没上限,最高验证了201智对1智的115秒。

伏兵就是伏兵,不论以任何方式进入该状态伏兵后的效果都是一样的。

计算用智力仍然为中伏兵那一刻时的双方数值。不管之后的改动

持续时间不仅不叠加,而且还会被后来者完全覆盖。所以让高智者先于低智者伏击对方会有些浪费。

评论:三国志12战斗方面数据总结