有关其他动摇:

- 人中吕布持续时间计算和普通debuff一样

- 武将被捕/退走,总之就是被消灭后,该部队所属军势全军动摇30秒。援军和主军总会被判定为不同的军势。另外总大将被消灭貌似并无特殊动摇时间加成。

- 单挑动摇还在研究。随便试过一次单挑并以中等程度获胜后(我方士气槽最后占了约75%)敌方动摇46.6秒。从这么个不整齐的数字来看单挑失败的动摇并不是个固定值。有待进一步测试。

不太重要的战略秘策相关信息:

战略类秘策献策时有三种可能:1.必有的延长类。2.部分会有的强化类。3.每个秘策专属的特殊类(需要相应特技)。

献策预计成功率最差三角,更高圆圈,最高双圆圈。

智力以及军师特技两项和成功率相关。成功率和费用相关。智力和献策效果(可延长回合数)相关。军师只会提高成功率,不影响效果程度。

献策有三种类型的成功率。普通/低/高。普攻成功率为最低三角,智力75到圆圈,85到双圆圈。低成功率一直是三角。高成功率最低圆圈,且智力78就能到双圆圈。能达到双圆圈应该就是接近100%达成了

拥有军师特技的献策者可以略微提高成功率。对于普通成功率,82即可达到圆圈,93可达双圆圈。但所花费用仍然是相应成功率所需的。也就是说例如82智力军师献策花钱跟85智力无军师一样。对于低成功率军师改变不了永远三角的运命,但仍然会对成功率有所帮助(从费用上看得出来)。军师对于高成功率献策智力75就可得双圆圈

所有一般献策(延长和强化)都是普通成功率,特殊献策则不相同,具体会写在献策介绍里

除了延长系献策以外,其他所有献策不论智力高低,只要成功,成果都一样

智力影响应该是最低从智力70开始。也就是说智力70以下的献策者之间没有区别

例:

秘策名

延长献策

价格最低时的最高智力~价格最高时的最低智力,最低价格~最高价格

可延长回合数,到达可延长回合数所需智力临界值

特殊献策

价格最低时的最高智力~价格最高时的最低智力,最低价格~最高价格

成功率评价

*个别秘策会附具体效果介绍

**强化系费用和延长一样。省略不写。

求贤之策

延长

75~97,500~1000

1/2回合,-/85

特殊

71~97智,1500~3000

普通成功率

离间之策

延长

76~91,300~600

1/2/3回合,-/70/85

特殊

75~96, 600~1300

低成功率

收夺之策

延长

76~93, 100~300

1/2/3回合, -/70/85

特殊

71~80, 700~1000

高成功率

其他的半坑掉

这些东西影响实在过于微乎其微。。测起来也不太效率。。。

用众之策特殊献策低成功率。

缩地之策特殊普通成功率。

占粮之策特殊高成功率。粮草量大于等于一千万时无法触发。

绝道之策特殊普通成功率。

折冲之策特殊低成功率。

封印之策特殊低成功率。

求财之策特殊普通成功率。增加忠诚跟现有忠诚相关。忠诚越低加的越多,貌似最多15(从忠诚0加到15),最少5(从忠诚249加到254)

每回合增加资源量公式:

金钱 = 500 + 0.8*min(5000, 声望) + min(5000, 声望)^2/10000 + 0.18*max(声望-5000, 0) + max(声望-5000, 0)^2/1000000 + 0~50的随机数

兵粮 = 250 + 0.75*min(5000, 声望) + min(5000, 声望)^2/10000 + 0.175*max(声望-5000, 0) + max(声望-5000, 0)^2/1000000 + 0~50的随机数(未验证)

兵力 = 200 + 0.74*min(5000, 声望) + min(5000, 声望)^2/10000 + 0.174*max(声望-5000, 0) + max(声望-5000, 0)^2/1000000 + 0~50的随机数(略验证)

估算公式。实际公式的形式应该不是这样才对。。

此公式对于名声等于500或其倍数时应该是完全正确的。但更细微的数值会有不超过1%的偏差。更确切的公式已经没什么动力去测了。。

秘策强化的效果应该是对于某个系数做出了一个补正。因为公式本身就不太准,所以具体是哪个尚不明。从总效果来讲最终获得资源量会多15~30%左右。

总结成一句话就是战略秘策的献策者智力达85就可保证会有着确实的成功率,达到95就能达到最可观的效果,且军师特技会有一定影响。

其他:

部队被击溃回营后复活需要70秒,不论能力

特殊攻击伤害公式 = [600+4*INT(40/3*(1+双方兵力和/1000)*武力^2/10000 + 双方兵力和/1000 + max(攻击方攻击力-防守方防御力,0)^2*17/24300*INT(双方兵力和/1000))] * (1+int(猛袭突击等级/5)*0.25) 

min(结果,3000)

武力90+特攻连发的第二下造成第一下30%伤害。

- 计算用士兵数取得是特攻击中对方那一刹那时的兵力。跟出特攻名字的时机无关。

- 其实特攻还有个攻防差系数,不过不取负值。以前测攻防差影响的时候是从100统帅打100统帅改成1统帅打100统帅。结果就没能发现。。。再再次致歉。。。之前的测试环境设置的还不够周密。。

- 如果没有攻防差系数(归零),那此公式应该是完全准确的。要是有的话,误差也绝不会超出一个影响单位,也就是4点。会有误差是因为一些我已没动力再去调整的进退位小问题。大概。。

- 猛袭突击等级得除5并取整不是我打错了。。。这个科技有个bug存在,就是只有在5的倍数的等级数上会生效。平均每级能提升25%。已用修改器验证了等级0~20。未来补丁应该会修正吧

推导此公式的时候感觉跟普攻伤害公式有些异曲同工感。。。主要是有着个相同的4/30系数。基于此公式重新建立一遍普攻公式的话应该会得出更准确的版本吧。

评论:三国志12战斗方面数据总结